“库洛目前已经超过2000人了。”
听到松伦这句话后,葡萄君才回过神:库洛早已不再是新秀了。
过去我们聊这家公司,多是讲述一个小团队崛起的故事:
库洛成立于2014年,首款产品是二次元弹道射击RPG游戏《战场双马尾》,该产品让库洛积累了人才、技术和运营经验,并让他们顺利孵化出爆款《战双帕弥什》。
《战双帕弥什》(下称《战双》)立项于2017年,在外界看来,这款产品是库洛从2D转向3D动作的大跨步尝试。
但据库洛游戏CEO、制作人李松伦回忆,团队早期并没打算直接做动作游戏,而是想做一款有「3D沉浸感」的二游,只是后来测试反馈中,他们发现需要玩家亲自操纵角色,才能让核心玩法自洽,真正实现沉浸——《战双》也因此逐步迭代为了3D动作游戏。
早期更像是以三消为核心的即时策略游戏,角色没有普攻、闪避和大招按键,图源水印
《战双》的成功,挑战了行业对小团队创作能力的固有认知:游戏不仅一度登上iOS游戏畅销榜TOP 3,还稳定运营了六年。
《战双》上线后的iOS游戏畅销榜排名
它还帮库洛验证了「挑战即伟大」的企业文化,让不断挑战、超越预期成了团队研发产品的思维逻辑。项目所积累的人才、资产和经验,也推动了开放世界+动作项目《鸣潮》的立项。
《鸣潮》上线前后,库洛进入了团队规模扩张期。
此前文章提到,《鸣潮》在研期间,项目组就超过500人,但这仍难以满足这款大型项目的产能需求——对话中,松伦表示,游戏2.0版本仅翱翔系统就做了一年;而整个2.0版本,则是从游戏测试期间就开始筹备了,期间他们还纠结要不要调整一部分产能,继续优化2.0之前的版本。
最终,2.0及后续版本以超出用户预期的内容,刷新了《鸣潮》新版本单日营收、iOS畅销榜等多项游戏纪录,印证了库洛专注长线投入的正确性。
2.4版本卡提希娅卡池,让《鸣潮》畅销榜排名刷新新高
而随着《鸣潮》转向稳定向好的运营状态,库洛也正式开启了多线并行的产品格局:
《战双》正式上线PC版,剧情重启「二周目」,即将迎来「全球同版本」;《鸣潮》新版本重磅角色奥古斯塔、尤诺即将上线,黎那汐塔的大结局也即将到来……加上NAMI、SUN等项目的接连曝光,我们还用小团队崛起来定义这家公司,已经不太合适了。
NAMI项目首次公开对外招聘海报(部分)
那么,库洛下一步要走向何方?这次的嘉年华似乎给出了一个方向。
首先,库洛嘉年华举办得有多热闹,我们之前已经写过。它证明库洛具备了跨团队资源调度与多IP协同能力,这些都是未来库洛做好公司品牌,推出更多产品的基础。
其次,嘉年华现场的很多东西,都具备了穿透不同圈层的力量。
比如现场Live演唱的「长路归航」,是《战双》3.5周年时,主角所在学校的毕业校歌,这首歌不仅是游戏与战双玩家的情感链接,每次奏响都会吸引玩家合唱,也让不少非游戏玩家为此动容,主动了解该游戏。
「长路归航」还没开场,现场战双玩家
就集体主动地站了起来
再比如露帕的角色曲「RUNNING FOR YOUR LIFE」是《鸣潮》当下最热门的一首歌,现场Live演奏时几乎让整个展馆染上红色,无论是谁,都在感受着同样的旋律——线上,这首歌也早早破圈,因其激扬的旋律,竞技、胜利的主题,被《无畏契约》玩家「征用」为赛事主题曲。
这些有意无意的破圈案例,也证明了库洛能做出影响更多圈层、跨越游戏边界的内容。
最重要的是,库洛有不断做好公司品牌、传递价值观的态度。嘉年华现场,松伦那句「越过高山,见证更好」,不仅是给玩家的承诺,也是他对库洛11年发展的概括:“库洛是一家成长型的公司,正在越过高山、见证更好——它呈现出来的,一定是一种情绪、一种价值观。”
虽然松伦没有进一步定义库洛,但在对话中他反复使用了五次「性感」。这个词的意思,可以理解为库洛新阶段的目标不再只是「做大」,而是希望做出更多独特的、有吸引力、有魅力的,甚至改变行业的内容。
当然,下个阶段的挑战也会随之而来:怎么让IP跨越圈层、怎么培养更多优质人才、怎么保持敏捷高产,预防大公司病……还有更多高山,等着库洛翻越。
嘉年华期间,葡萄君就上述内容跟李松伦进行了简单的交流。
对话结束后,同事递来了已经有些发凉的盒饭,松伦蹲在桌子前简单扒拉了几口,就赶忙前往主舞台面见玩家。
以下为对话内容,为照顾阅读体验,内容略有删改调整:
葡萄君:这次怎么会想到要办这么高规格的嘉年华?
李松伦:去年《战双》茶话会的现场让我有很大的触动,我认为我们有必要给玩家带来更优质的线下体验,当时脑子一热,就上台跟玩家说,要给他们体验最好的东西。
图源水印
但什么才算是最好?我们只能先将一个「更好」的线下活动提上日程。当时《鸣潮》也已经公测,我们就决定将两款游戏的嘉年华,作为库洛今年最大的几个目标之一——经过一年多的准备,它终于落地了。
虽然这次嘉年华可能还会有不足,但我觉得大家,特别是玩家们,一定会从这场嘉年华中感受到库洛的进步。
葡萄君:这几年你们为什么会不断加大线下投入?比如《战双》茶话会、《鸣潮》生日会等等。
李松伦:我们有个共识:线下本质上是游戏内容的一部分,它让游戏能实实在在地出现在用户面前。我们未来会持续做这些事,希望给予玩家线上、线下交叉配合的丰富体验,而不是公式化地更新迭代。
明年,我们肯定也会有大型的线下活动,具体的形式还需要我们做完嘉年华的复盘后讨论,但我觉得一定会有新鲜的变化。
葡萄君:你们对线下投入的信心,跟产品状态有关吗?
李松伦:对,《战双》之前刚刚上线PC版,完成了跟《鬼泣5》的联动;之后游戏六周年时,我们也会实现「全球同版本」。到那时,游戏的发行策略、内容打法也会产生更多可能性,现在我们团队就已经涌现了很多新的idea。
而《鸣潮》作为逐渐迈向第二年的新产品,现在是它高速成长的阶段,我们已经为它做了4-5年的具体长线规划。
我觉得这两款产品目前都处于比较好的状态,只要我们不断涌现新想法,持续将其实践落地,那么这些内容一定有机会在某个瞬间击中玩家,突破大家的预期。
葡萄君:先来聊聊《战双》,最早你们为什么敢立项这款3D动作项目?
李松伦:我们最早做《战场双马尾》时有很多能力上的不足,比如怎么长线运营、维护生态……当时我们一心扑在把它做出来,这就使我们自身擅长的3D内容和玩法,并不兼容Cocos引擎的《战场双马尾》。
《战场双马尾》游戏画面
正是这样的需求,加上在《战场双马尾》积累的技术、人才、运营经验,让我们决定从2D迈向3D,立项《战双》。
最早我们没想过要做一款动作游戏。2D到3D本身就是一个巨大的技术挑战,3D动作更会让人感觉遥远,当时我们只是希望做出一款有3D沉浸感的游戏,用创新性的三消,来完成角色动作的演绎。
《战双》技术性测试,图源水印
但后来测试时发现,不能让玩家上手操纵的动作演绎,很难带来自洽的沉浸体验,所以我们根据用户反馈做了普攻、闪避……随着不断的测试反馈,我们发现《战双》越来越接近一款动作游戏了——直到有一天,我们内部做了决定:要把它做成动作游戏。
《战双》一测
那时我们才发现,目标已经离我们没有那么远了。
葡萄君:你认为《战双》运营至第六年仍保持活力,核心竞争力是什么?
李松伦:我们今年聊过库洛的下一个目标,是希望有一款运营10年以上的产品——《战双》想成为这样的产品,确实需要一些独特的竞争力。
首先是废土科幻的题材,它让游戏有了独特而长线的表达空间,包括游戏围绕科幻的角色和怪物设计、跨越周期的绝望与希望叙事体验;其次是游戏的核心玩法,三消加战斗让《战双》在很长一段时间里都能保持独特,但我们也开始准备在操作模式上加入一些新的尝试。
再往后是游戏IP生态的建设,如何利用过去6年的内容积累点燃用户的情绪。回过头来看,我认为《战双》在这件事上做得还不够极致,我们现在已经有很多企划正在推进,希望它能未来成为一款极致的游戏。
嘉年华现场
葡萄君:怎么理解《战双》的IP生态?比如长路归航是怎么点燃用户情绪的?
李松伦:首先,长路的前提是路得足够长,创作这首歌时,游戏与玩家间已经有了很长的经历和羁绊;其次,这首歌不仅契合了游戏毕业季的故事,也映射了很多现实世界的玩家感受。
「愿每一位重返地球的人类之子平安」,这种绝望与希望交织的期望,实实在在地存在于玩家的生活中,当他听到这首歌时,不仅能联想到游戏画面,也从中获得努力生活的能量。
嘉年华长路归航Live现场
这其实也是库洛的研发理念:不仅仅提供好玩的游戏体验、精彩的故事,也希望能给玩家的生活带来一些力量、指引或正向价值观。
葡萄君:但库洛游戏也有很多严肃绝望的叙事。
李松伦:我们一开始就希望《战双》和《鸣潮》的故事有深度,角色面临的困难要符合逻辑,这样大家收获的结果才足够「性感」,足够打动人。
这对用户来说也是一样,如果他想看这个题材的故事,那么也一定希望它足够自洽,希望看到主角面对困难时的抉择,哪怕过程充满悲伤;如果你把故事写成了千篇一律的合家欢,失去了题材的底色,那我想用户可能会直接放弃这个IP,因为它不够「性感」。
葡萄君:刚好聊到《鸣潮》,当时你们为什么会换UE引擎,立项一款开放世界+动作的项目?
李松伦:经历过《战双》项目的挑战和成功,我们骨子里还是想做有突破、有挑战性的事情。而且团队和项目想在市场上站住脚,就必须有足够的壁垒,必须比别人更早地挑战前沿赛道。
此外,当时的人才战也很激烈,如果我们想在广州找到更好的人才,就得有更「性感」的项目或者「性感」的引擎,让他们觉得加入库洛后能获得成长,而不是按部就班地做没有挑战的事情。
如今回过头来看,当时立项3D开放世界、选择UE引擎,就是一个耐得住寂寞和挑战后,越走越开阔的道路——如果当时没有这么做,反而可能会后悔。
葡萄君:但其实《鸣潮》后续的挑战也不少,比如产能压力。
李松伦:《鸣潮》的角色制作周期,已经远超我们最初的预设了。
立项时我们会做资产制作的周期规划,比如半年要全管线做完一位角色,以此决定项目未来的成本和团队规模。但随着时间发展,我们发现必须做出选择:是按照原有预设做下去,还是做超出市场和用户预期的品质?
我们最终选择了后者,并为此投入了很多人力和时间。
葡萄君:现在《鸣潮》的产能情况如何?
李松伦:这个很难量化,每一个idea都不一样,一些我们内部认为足够「性感」的的玩法,必须要经历足够长的时间储备,在合适的节点推出。
比如2.0版本的翱翔系统,我们至少提前了一年进行筹备;周年庆的「团团团团转」活动,制作时间也超过半年……我们内部很多模块都会提前预留很多时间,让我们能不断尝试制作超越预期的内容。
葡萄君:自2.0版本之后,你们似乎就进入了高速迭代期。这个版本做了多久?团队发生了怎样的变化?
李松伦:2.0版本在《鸣潮》公测前就已经开始前期筹备了,但期间游戏的一些测试及上线后的反馈,让我们重新思考2.0版本该怎么调整和优化,所以现在回头来看,整个2.0版本从前期筹备到上线花费了差不多一年半的时间。
高速迭代也是我们团队进步的一个体现。在上线初期我们经历了一些困难,我们在摸爬滚打中逐步建立了更加完善的反馈机制,完善了内部管线的制作流程,并且也更加了解怎么为玩家制作更加具备吸引力的内容,并迅速对后续内容进行了高效的迭代。
一款产品想要长线运营,必须要做出足够超越用户预期的东西。这是我们不变的奋斗目标。
葡萄君:经过这轮挑战,团队在产能方面积累了哪些方法论?
李松伦:我觉得,优秀的企业文化和找到理念契合的人才可能是最好的方法论。
事在人为。理念偏差的人,可能开一星期会也难以达成协作;但志同道合的人,能在几分钟内决策,并专业地推进执行。我觉得这才是团队高效作战的根本,如果缺乏这种默契,优化再多流程,也只能让团队提升有限的效率。
葡萄君:在团队高产能运作的背景下,为何你们特别强调「三分钟高的质量体验」?这两者是否存在矛盾?
李松伦:首先我们足够认同这句话,觉得「哪怕每天登陆三分钟,也要保证用户有高质量的体验」,是一个符合直觉的事情。
其次,长期的市场激烈竞争无法避免,与其思考短期如何把玩家套牢在游戏里,不如想想怎么让他们在游戏里获得足够优质的体验,对游戏保持持久的好感——我觉得这才是让《鸣潮》健康发展5年、10年、20年的基础。
葡萄君:你们怎么定义未来《鸣潮》的发展方向?
李松伦:刚才也提到过,去做超越用户预期的游戏,我觉得这是《鸣潮》目前追逐的目标。《鸣潮》是一款不断涌现和变化的游戏,我们希望它会随着时代发展,往更高的品质方向迭代。
葡萄君:怎么理解更高的品质方向?比如《鸣潮》会做GTA like相关的内容吗?
李松伦:确实有相关内容在做,但可能会跟大家想象的不太一样。《鸣潮》的世界观下未来肯定会有更多科幻、现代、都市的内容,只是什么时候去做的问题。
葡萄君:从《战双》到《鸣潮》,库洛的发展是一路挑战的过程,为什么会选这条如此艰难的路?
李松伦:其实有个有意思的现象:《战双》每次测试,玩家都会说像一款全新的游戏,《鸣潮》每次测试时也一样。这不是我们刻意为之,而是因为这两款产品的研发,就像不断解题提分的过程:每次测试反馈修改都能进步,逐步接近目标。
这种持续进步带来的正反馈(产品的提升、用户的认可),让我们形成了自己的研发逻辑:想做好一件事,就必须直面挑战。
葡萄君:但挑战也会有负反馈,团队该怎么克服压力,保持战斗力?
李松伦:压力肯定会有。但团队有个共识:成功往往难且正确。如果长期没有新挑战出现,我们反而会焦虑。
此外,挑战不只有困难,也会带来成长。这种成长一方面是用户的反馈,这会让我们知道哪里做对了,哪里还需优化;另一方面是解决挑战时提升的技能——这种成长和成就感,要比大量的管理优化、心理辅导有用的多。
我们内部还有一个「爱玩家、爱团队、爱游戏」的理念,这并非公司自上往下的口号,而是团队的同事提出来的,我们觉得这就好像是我们一直做的事情。
当然,一切的基础是公平合理的回报。成员投入热情提升技能,本质是希望获得更好的生活。库洛也一直在系统性改善这一问题,比如去年的《鸣潮》里程碑时为公司全体员工发放激励——只有匹配价值的回报,才能让竞争力长久延续。
当时的奖励发放通知海报(部分)
葡萄君:目前库洛大概是怎样的团队规模?
李松伦:现在已经超过2000人。大部分同事会负责线上运营的产品,一小部分团队投入在研新品。
葡萄君:新项目NAMI现在是什么状态?
李松伦:库洛目前确实有几款新产品在做,NAMI虽然对外较早,大家会对它产生期待,但其实它还处于研发的中前期,目前还没到可以跟用户见面的程度。
我们希望下一个阶段的新产品,可以突破库洛现在的舒适区,在动作赛道做出更多新的体验和不同的方向——它是一款让用户尖叫,且区别于库洛此前作品的高品质的游戏。
葡萄君:库洛发展至今也有11年了,你会怎么定义这家公司的气质?
李松伦:我们不擅长定义自己,或者说给自己画一个饼。库洛的企业文化是挑战即伟大。我们做的很多事情,都是想让用户感受到,库洛是一家成长型的公司,正在「越过高山,见证更好」,它最后其实呈现出来的也是一种价值观,一种情绪,就像你去年有来我们的嘉年华,那今年再来,是否会有更好的感受?
葡萄君:我觉得玩家至少感受到了你们的价值观。就像他们并不意外你会来嘉年华现场,兑现去年的承诺。
李松伦:这可能就是一种默契吧。
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